ギルティギアREV2 初心者ラムレザル向け攻略
ギルティギアREV2 初心者ラムレザル向け攻略
☆強くなるために覚えるべきこと
1,ゲームの操作に慣れる
①ゲームモードの紹介
②コマンドの紹介
③便利機能紹介
④コンボ道場攻略
⑤ミッション攻略
2,コンボの基礎知識
①コンボ基礎(キャンセルと目押し)
②赤ロマンキャンセル
③ヒット確認
3,ラムレザルのコンボ
4、起き攻めの基礎
①起き上がりに攻撃を重ねる(ジャンプ移行フレームについて)
②中下段と投げと裏表
③リバーサルとは
④各種リバーサルの特性
⑤ファジーとその対策
5,ラムレザルの起き攻め
①
6,立ち回りの基礎
①差し込み、置き、差し返しの三竦み
②対空
③黄色ロマンキャンセル
7,ラムレザルの立ち回り
①剣射出
8,キャラ対策
①ソル
②カイ
③メイ
④ミリア
⑤ザトー
⑦チップ
⑨アクセル
⑩ヴェノム
⑪スレイヤー
⑫イノ
⑬ベッドマン
⑭ラムレザル
⑮シン
⑯エルフェルト
⑰レオ
⑱ジョニー
⑲ジャックオー
⑳ジャム
㉑レイヴン
㉒クム
㉓ディズィー
㉔梅喧
㉕アンサー
■
このブログは未完成です
身に着けるべき知識と優先度
※私個人の認識に基づくため、一般的な認識と異なる可能性があります。ご了承ください
0、格ゲーの流れ
立ち回り→コンボ→起き攻め→→起き攻め→起き攻め→勝ち
→立ち回り →固め→コンボ
→立ち回り
立ち回り・・・お互い攻撃を当てる前、攻めと守りの関係がある程度決まる前の段階。
コンボ・・・攻撃を当てた後の連続攻撃。可能な限りダウンを取って起き攻めにつなぐ
起き攻め・・・ダウンした相手の起き上がりに合わせた攻め。
1、覚える優先度
1 コンボ
理由…コンボ中は相手は動けない→不確定要素が(殆ど)無いため
2 起き攻め
理由…1、起き上がりに取れる行動は限られる→不確定要素が少ないため
2、コンボが安定しないと起き攻めができないため
3 立ち回り
理由…相手が自由に動ける→不確定要素が多いため
ただし、コンボの中でも基礎コンボは最優先であるが、高火力コンボは優先度は低く、それよりは基本的な立ち回りを学ぶことが優先されるなど、各状況の中でも覚える優先度は異なる。
ミッション11&12&14&15(ガードの崩し方)
相手に攻撃をガードされていてはろくにダメージを与えられない。なので、ガードを崩すことが必要になる。
ガードを崩す手段は様々あるが、一つの選択肢では相手の行動に対処しきれないのが普通であり、ある選択肢で対処できないものを他の選択肢を用意することで対処することが必要である。
以下に代表的な対の選択肢を示す。
1、投げと暴れ潰し(飛び潰し)
投げはガードすることができない。
ただし、起き上がりやガード後、のけぞり後などは投げ無敵があり、その間に相手は攻撃したり(暴れ)、飛んで逃げたりすることができる。また、間合いが狭い範囲に制限されているため、立ち回りからいきなり投げることは中々できない。
投げを暴れや飛びでかわされる場合、対の選択肢として少し遅らせて攻撃することで暴れと飛びを潰すことが必要になる。(連続ガードの項とジャンプ移行フレームの項へのリンク)暴れ潰しはそのままガードされた場合は当然崩せない。
2、中段と下段
攻撃には 上段、中段、下段の三種の属性がある。
攻撃を地上でガードする場合、
上段は立ちとしゃがみの両方でガードできるが、中段は立ち、下段はしゃがみのみでしかガードができない。中下段の片方だけに偏らず、両方を使うことでガードが崩せるようになる。
(空中の場合は空中ガード可能属性か空中ガード不能属性かで決まるため、上中下段は関係ない)
なお、中下段での崩しへの対処手段としてファジーガードが存在する。ファジーガードができない崩しもあるが、ファジーガードを覚えると対処できる崩しの幅が広がる。詳しくは「ファジーガード」の項を参照
3、裏と表(該当ミッション無し)
ガードは相手のいる側と逆の方向を入力することで成立するため、
相手との位置関係が左右逆転した場合ガードの向きを逆に直す必要がある。
この位置の逆転を素早く行いつつ攻撃することでガードの向きを直す暇を与えずにガードを崩す選択肢を「裏択」という。裏択に対して、普通に正面から攻めることを「表択」という。
位置の逆転は普通相手の上を通りすぎて行うため、攻撃は中段(空中攻撃)になりやすい。なので、立ちブリッツが両方に対処する手段となりうる。詳しくは「リバーサル」の項を参照
4、ガード不能攻撃(該当ミッション無し)
一部のキャラの技の中にはガード不能属性を持つ技が存在する。ガード不能属性を持つ場合どのガードも崩せるため非常に強い崩しであるが、ガード不能を成立させる条件は普通厳しく、その状況に持ち込まれるまでに何かしらの対処が可能である場合が多い。
詳しくは「~」の項を参照
ミッション10~13&44(通常投げについて)
ギルティギアにおいて、通常投げは全キャラ共通で発生1Fで、あらゆる場面で扱える非常に便利な攻撃である。
その基本的な性質を説明する。
・6or4+hsを通常投げが成立する状況で押した時に出る。投げが成立しない場合通常の6or4+hsで出る技が出る
通常投げが成立する条件
・相手が自分の投げ間合い内であること(キャラによって間合いは異なる)
・地上投げなら相手が地上にいること、空中投げなら相手が空中にいること
・自分がダッシュ中あるいは空中ダッシュ中でないこと
(ダッシュから投げる場合一旦止まる必要があるが、ダッシュにブレーキがかかる時には硬直があり、その間は何も入力できないため、その後に入力する。また、ダッシュの動作はFDでキャンセルでき、キャンセルした場合はブレーキの硬直も無く一瞬で止まれるので、ダッシュFD→即投げ このテクニックも出来るようになると便利)
・相手が投げ無敵状態でないこと
(無敵状態の例→ダウン中~起き上がり後9F、ガード硬直中~硬直解除後5Fヒ ット時ののけぞり中~のけぞり解除後6F、ジャンプ移行フレーム中、その他各キャラの技の中で投げ無敵ある技使用時)
ミッション8&9(ヒット確認)
相手に攻撃を当てる時、ヒットするか、ガードされるか分からない状況は多い。
また、ヒットした時に繫ぐべき連係と、ガードされた時に繫ぐべき連係は異なる。
なので、ヒットしたかガードされたかを確認する、「ヒット確認」が重要である。
1コンボの間に確認出来れば理想的ではあるが現実的には厳しい。余裕を持って連係を繋げる状況であれば、2~4コンボ程度繋いでヒット確認の時間を作ろう。
また、ヒット確認の余裕がない状況で無理にヒット確認をしようと意識を割くと、対戦の他の意識がおろそかになって上手く動けなくなる。その場合は割り切って読みで選択しよう。
このミッションではカイの練習しかできないが、
トレーニングモードにて、設定を
(ガードの基本設定)→ランダム
にすると好きなキャラで練習できる。
なお、基本的なヒット確認は上述のとおりだが、
カウンターヒットかどうか
空中ヒットか地上ヒットか
しゃがみヒットか立ヒットか
通常ガードか、直前ガードか、FDか(ガードの種類)
この確認もできるとコンボ選択の幅が広がる。慣れてきたらこちらのヒット確認の練習もしてみよう。
カウンターヒットの確認の時は、設定を
(カウンターヒット)→ランダム
ガードの種類の確認の時は、設定を
(ガードの種類)→ランダム
とするとトレーニングモードで練習できる。